Representação digital da informação


Os computadores lidam com informação codificada sob a forma de uma sucessão de dígitos binários (bits) que assumem apenas um de dois valores – 0 ou 1. Assim, qualquer valor numérico, letra, carácter ou outro tipo de informação, pode ser codificado sob a forma de um conjunto de bits – informação digital.


Por exemplo, na passagem de binário para decimal, multiplica-se o símbolo binário (0 ou 1) pela base dois elevada à posição a que este corresponde, começando pela primeira posição – potência , e assim sucessivamente. A passagem de decimal para binário segue um processo de divisão pela base 2, sendo que o resto de cada divisão (um valor 0 ou 1) fornece o dígito binário. Para concluir esta conversão decimal – binário, o número binário obtém-se iniciando a leitura pelo resto da última divisão efectuada.

Tabela ASCII


ASCII é uma codificação de caracteres de oito bits baseada no alfabeto inglês. Os códigos ASCII representam texto em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.
A codificação define 128 caracteres, preenchendo completamente os sete bits disponíveis. Desses, 33 não são imprimíveis, como caracteres de controlo atualmente não utilizáveis para edição de texto porem amplamente utilizado em dispositivos de comunicação, que afetam o processamento do texto. Exceto pelo caractere de espaço, o restante é composto por caracteres imprimíveis.




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Multimédia

Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático( textos, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico( vídeo, áudio ou animação).


Tipos de Media

Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são tipos de media que podem ser classificados através de várias propriedades:

  1. Quanto à sua natureza espácio-temporal;
  2. Quanto à sua origem.

  1. Estáticos: não se alteram ao longo do tempo, tais como, textos e gráficos.

          Imagem: as imagens e os gráficos estão para as aplicações mutimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros.´



       Texto: o texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos.


               Dinâmicos: Alteram-se ao longo do tempo, tais como, áudio, vídeo e animações.

              Áudio: o áudio corresponde á reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital.



            Vídeo: o vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames.

  
          Animação: corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.



  2. Capturados: são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, tais como, scanners e câmaras digitais.








         Sintetizados: são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.





Modos de divulgação de conteúdos multimédia
       

       Online: significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local de um conjunto de redes, tal como a World Wide Web.





       Offline:  é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.








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Biometria

  •  Em poucas palavras, Biometria é o uso de características biológicas em mecanismos de identificação. Entre essas características tem-se a íris (parte colorida do olho), a retina (membrana interna do globo ocular), a impressão digital, a voz, o formato do rosto e a geometria da mão. Há ainda algumas características físicas que poderão ser usadas no futuro, como DNA  e odores do corpo.
  •  O uso de características biológicas para identificação mostra-se como uma ideia viável porque cada pessoa possui as características mencionadas diferentes das outras. Por exemplo, não há ninguém com a voz igual, com a mesma impressão digital ou com olhos exatamente idênticos. Até mesmo entre irmãos gêmeos muito parecidos há diferenças.

Tipos de identificação biométrica:

Existem várias características biológicas que podem ser usadas em um processo de identificação. Vejamos as principais:



  • Reconhecimento da face: menor fiabilidade, rápido e de baixo custo.

  • Reconhecimento de voz: funciona através da dicção de uma frase que atua como senha. O usuário deverá informar a um reconhecedor a tal frase sempre que for necessário sua identificação.

  • Reconhecimento da assinatura: consiste na comparação da assinatura com uma versão gravada em um banco de dados. Além disso, é feita a verificação da velocidade da escrita, a força aplicada, entre outros fatores.

  •  Impressão digital : é uma das formas de identificação mais usadas. Consiste na captura da formação de sulcos na pele dos dedos e das palmas das mãos de uma pessoa.







  • Retina: é um dos métodos mais seguros, pois analisa a formação de vasos sanguíneos no fundo do olho.







  • Íris: é uma forma menos incômoda, pois se baseia na leitura dos anéis coloridos existentes em torno da pupila (o oríficio preto do olho).


  • Geometria da mão:  é um método bastante usado. Consiste na medição do formato da mão do indivíduo. Para utilizá-lo, a pessoa deve posicionar a sua mão no dispositivo leitor sempre da mesma maneira, do contrário as informações de medidas poderão ter diferenças. Por esse motivo, os dispositivos leitores contêm pinos que indicam onde cada dedo deve ficar posicionado.


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Robótica



  • O termo robótica refere-se ao estudo e à utilização de robots. O termo surgiu pela primeira vez pelo cientista americano e escritor, Isaac Asimov.

  • A robótica tem como objectivo a automatização de tarefas que podem ser executadas pelo homem. Por sua vez, a palavra robot deriva do checo e significa trabalho forçado. Também se designa como ciência que estuda a construção de robôs. Ela envolve várias outras disciplinas como: engenharia mecânica e elétrica, inteligência artificial, engenharia eletrônica, física entre outras.

  • Muita gente quando pensa em robôs, lembra apenas dos filmes de Hollywood, onde todos simulam perfeitamente seres humanos. Na verdade, encontramos robôs de diversas formas, que são utilizados em diversas atividades. Temos por exemplo, robôs submarinos que exploram o fundo do mar, robôs viajantes do espaço como o pequeno robô móvel Sojourner, que desbravou o solo marciano, robôs médicos que auxiliam em operações delicadas, até o relógio pode ser considerado um tipo de robô.
    As três leis da robótica:
    
    • 1ª lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra algum mal.
    • 2ª lei: Um robô deve obedecer as ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que tais ordens contrariem a Primeira Lei.
    • 3ª lei: Um robô deve proteger sua própria existência desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.

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Inteligência Artificial

A Inteligência Artifial é uma área de pesquisa da ciência da computação e Engenharia da computação, dedicada a descobrir métodos ou dispositivos computacionais de maneira a poderem simular a capacidade racional de resolver problemas, isto é, através da construção de máquinas inteligentes. Também se designa o sonho de fabricar artefatos com propriedades de inteligência.  Basicamente, IA é fazer com que os computadores pensem como os seres humanos ou que sejam tão inteligentes quanto o homem", explica Marcelo Módolo, professor de Sistemas de Informação da Universidade Metodista de São Paulo. Assim, o objetivo final das pesquisas sobre esse tema, é conseguir desenvolver uma máquina que possa simular algumas habilidades humanas e que os substitua em algumas atividades.





Tudo isso pode parecer muito perto da ficção, mas a inteligência artificial já está presente no cotidiano de todas as pessoas. Por exemplo, no desenvolvimento de videogames que utilizam esse tipo de estudo para criar jogos cada vez mais complexos. "Nos games de futebol, cada jogador tem características muito específicas e próximas às de um competidor real. Ou seja, um é melhor em passe, mas corre menos que o outro. Para simular isso, são aplicadas técnicas de sistemas inteligentes", conta Módolo. Outro exemplo são as máquinas fotográficas que fazem o foco automático no rosto das pessoas ou que disparam ao encontrar um sorriso.Outras áreas onde pode ser aplicada é por exemplo :  Ambientes de Engenharia; criar músicas; e  até mesmo nos corretores ortográficos dos processadores de texto de computador, é preciso um sistema inteligente para detectar que há um problema de sintaxe na frase e oferecer uma possível correção. "Muita gente reclama que o corretor sempre erra. Mas é preciso lembrar que, como os sistemas inteligentes simulam o ser humano, eles erram como nós", explica Módolo.








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